Ecryme, La Geste Des Traverses

Voilà, je l'espère, une aide de jeu et un descriptif du monde qui vous seront utiles pour la partie de Samedi, afin de saisir l'ambiance d'Ecryme et vous permettre de réfléchir à votre perso. Il faut savoir que ce jeu a été écrit principalement par Mathieu Gaborit ; aussi sent-on parfois un souffle précurseur à Agone. Une comparaison pourrait également se trouver auprès de Dark Earth (pour le côté écologie désastreuse), de Château Falkenstein (plus pour la période : Révolution Industrielle), voire de Shadowrun (pour la guerre que se livre les Loges de métiers et les Compagnies marchandes). Bref, l'univers est assez éloigné des standards du med-fan de chez Donj' d'en face. Merci de mailer le plus tôt possible vos idées de personnage.
Tiburce, le MJ


Histoire
Répondant à des thèmes actuels, Ecryme avait à l'époque décrit un univers où l'Homme a, à force de vouloir jouer aux apprentis sorciers, ravagé la Terre. Créer une plante nourrissante qui pouvait se décliner sous toutes les latitudes afin de contenir la famine fut le générateur d'une catastrophe écologique sans pareil : comme une mauvaise herbe, elle se développa, totalement incontrôlable, recouvrant les continents et gagnant la mer. Une alchimie complexe, mêlant l'eau à l'Ecryme, accoucha de la surface actuelle du globe, une uniformité fangeuse, cette vase engloutissante qui n'épargne que quelques îlots.
Confinés sur ces îlots, les survivants construisirent les premières cités, dans une ambiance d'obscurantisme, rejetant le progrès cause de leur malheur. Huit siècles s'écoulèrent pour que cet âge barbare, refusant toute technologie, ne cesse. Les Hommes entreprirent de communiquer avec les autres îlots. Pour cela, ils construisirent les premières traverses et lorsque deux traverses se rejoignaient, de grands relais, voire de petites villes, se créaient. Ces lieux sont appelés Jonctions.
L'ambiance de nos jours correspond à la Révolution Industrielle. Il y a des armes à feu rudimentaires, des trains, des dirigeables, les débuts de l'électricité, de la photographie et de la phonodition ; des encyclopédies paraissent, des idéologies…
L'Antécryme ==> le Moyecryme (I-VIIIèmes.) ==> La Révolution Industrielle (IX-Xème s.) ==> La Période Moderne (Xèmes.).


L'Ecryme et les Traverses
Plusieurs légendes sur cette mer stagnante et hostile : phénomène naturel illustrant l'agonie de la Terre ou élément depuis toujours présent, recouvrant par montée des eaux les vestiges de civilisations anciennes… Mortelle pour l'Homme et corrosive pour nombre de matériaux, seuls la pierre et le fer semblent y résister. Interdisant dès lors toute marine, il a fallu passer par ces immenses viaducs, s'élançant par dizaines de chaque cité vers l'inconnu.
La Première Trame de traverses est composée de ponts anciens mais solides, composés de pierres, dépassant parfois en largeur les cent mètres. A la fin du Moyecryme, lorsque les Jonctions ont été créées, les constructeurs de ce réseau en devinrent les premiers arpenteurs, choisissant l'" itinérance ", ou préférèrent s'installer et créer relais et forteresses, constituant les seigneuries traversières, sorte de petits pays indépendants. Cette Trame est ancienne, aussi ne trouve-t-on aucune des technologies nouvelles comme le télégraphe ou le train.
La Deuxième Trame, initiée par les Loges, a pour but de corriger les détours de la première et de servir de structures aux nouveaux moyens de transport. Le fer est utilisée en lieu et place de la pierre, le télégraphe et l'électricité sont choses courantes. Ce réseau est principalement destiné aux chemins de fer, aux dirigeables tractés, aux voitures et aux cavaliers. Elles appartiennent aux loges qui les louent aux grandes Compagnies marchandes et, large seulement de dix à vingt mètres, elles ne peuvent recevoir les grandes caravanes marchandes que l'on observe sur la Première Trame ; leur largeur ne s'élargit que pour les gares traversières et pour les relais.
Enfin, la Troisième Trame correspond aux traverses construites encore de nos jours : d'une part celles commandées par les Compagnies aux Loges, raccourcis ou menant à un nouveau gisement de matières premières, d'autre part, les traverses à usage privé que seuls les plus riches peuvent s'offrir.


Loges de métier, Compagnies marchandes et gouvernements
Les premières contrôlent la technologie, plus exactement la figent, la regardant comme un dogme précieux. La machine-outil a remplacé le travail manuel, l'usine s'est imposée au détriment des ateliers et manufactures. L'usine est construite autour d'un Puits, gisement important de ressources minières , comme le fer,, le charbon ou le gaz, et tout autour se trouve le quartier industriel.
Notons qu'il existe une industrie du recyclage dans ce monde où la rareté des produits rend l'idée de gaspillage inconcevable. Le fer des journaux par exemple est refondu.
Il existe une Loge par métier et par ville. Distinguons cependant les Loges proprement dites, qui regroupent les gens du même métier, et les Grandes Loges, organisées comme des instituts et qui s'occupent plus de la recherche ou des métiers qui n'ont pas d'application pratique immédiate.
Quant aux Compagnies marchandes, elles sont des sociétés ou des groupes se développant à partir de la possession d'une ressource première ou s'étendant à tout un secteur d'activité de sorte qu'elles n'ont pas besoin de recourir à d'autres sociétés pour leur production.
Enfin, les gouvernements des cités maintiennent une cohérence sociale, s'occupant du maintien de l'ordre, de la gestion des ressources et du développement urbain.


Religions
Innombrables, citons : L'Ordre de Malachine. Ses fidèles considèrent la machine comme un être vivant, presque humain. Ils sont de talentueux techniciens.
L'Arpenthème. Ses fidèles perçoivent la traverse comme un tout, obéissant à un gigantesque schéma, répondant à un inconscient collectif.


Le mystère Céphalique
Les pouvoirs de la Céphalie ont été décrit comme permettant d'agir sur l'esprit.
Cette sorcellerie a été éradiquée en son temps par l'Inquisition. Aujourd'hui, il n'y a plus de Céphales.


Création du personnage
Les caractéristiques principales vont de 3 à 12, la moyenne étant 7. Pour les calculer, soit on tire 12d6, soit on possède 42 points. Pour les répartir, il faut tenter de logiquement tenir compte de :

Les caractéristiques secondaires sont :

Les compétences, dont l'apprentissage doit être logiquement expliqué, peuvent être :

Caractéristiques principales : Compétences : Modificateurs :
Vivacité Equitation, Conduite, Pilotage Vivacité -2
Habileté Manipulation (objet), Furtivité, Athlétisme Habileté -1
Vivacité + Habileté Pugilat, Escrime, Tir ( (HA + VI) /2) -1
Esprit Imagination, Séduction, Dialectique Esprit -1
Education Urbatechnologie, Traversologie, Ecrymologie Education -2
Esprit + Education Mécanique, Electricité, Médecine ( (ES + ED) /2) -2


Système de jeu
Le jet s'effectue en lançant des dés et en comparant aux chiffres de la compétence ou, à défaut, à la caractéristique principale. Il faut donc faire le moins possible sur les dés. Le nombre de d6 lancés est variable selon la difficulté : 2d si les conditions sont facilitées, 3d en général, 4d voire plus si l'action est gênée ou difficile.
La marge de réussite est la soustraction du résultat des dés au score du personnage. Une action est réussie si elle n'est pas négative. Pour les actions en opposition, on compare les MR.


Combat
La difficulté des armes de mêlée est 2d, les armes à distance vont de 3d à 4d. La différence est qu'il s'agit d'une action en opposition pour la mêlée, d'une action simple à distance. A noter que si l'on possède plusieurs attaques par l'arme, toute attaque supplémentaire par rapport au nombre de parade possible du défenseur est automatiquement une réussite.
L'Esquive se fait sous Athlétisme mais on ne peut alors attaquer lors de cette séquence.
Les armure protègent (de 1 à 8 points) mais sanctionnent d'un malus de -1 à -4.

Armes de contact Att. Par. Dég. Armes à distance Diff. Cadence Rechargement Dég.
Dague 1 2 6 Dague lancée 3d 2 n/a 6
Epée large 1 2 10 Mousquet à mèche 4d 1 3 séquences 13
Rapière 2 2 6 Pistolet à mèche 4d 1 2 séquences 10
Hallebarde 1 1 12 Arc 3d 1 0 8